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Sekai Project成功的秘诀是什么?我们独家访问了公司创始人之一Raymond Qian

Sekai Project成功的秘诀是什么?我们独家访问了公司创始人之一Raymond Qian

主演:
tablo 秋成勋 李辉才 张铉诚 宋一国 严泰雄 宋大韩 宋民国 宋万岁 
备注:
类型:
其它 微电影 武侠 
导演:
莱丝莉·琳卡·格拉特 
别名:
更新:
24-05-29/年代:2017
地区:
新加坡
《Sekai Project成功的秘诀是什么?我们独家访问了公司创始人之一Raymond Qian》内容简介
Sekai Project成功的秘诀是什么?我们独家访问了公司创始人之一Raymond Qian

Sekai是日语中“世界”二字的罗马音,Project有项目、计划之意,比起电子游戏发行商,Sekai Project这样的名字(🤫)给人的第一印象大概更像是某个中二少(🚥)年创办的秘密结社。

当然,从某种角度来看,Sekai Project和真正意义上的秘密结社并无不同,因为由他们代理发行的游戏,多半是带有限制级内容,不宜在公开场合展示(❤)的恋爱文字冒险游戏。

正如我们在吃鸡蛋时并不会刻意去认识下蛋的母鸡,在多数情况下,玩家(👚)在玩到有趣的Galgame时,也无需了解这(🎳)些游戏背后的发行商。然而,对那些好奇心重却又不大熟悉这些团队的玩(🐄)家(📖)而言,出现在许多游(🚛)戏开头的“世界计划”的Logo总是令人非常在意(🤮):

Sekai Project究竟是一(💞)个什么样的组织?为什么他们能够代理发行诸如《CLANNAD》《灰色的果实》和《星之梦》(Planetarian)这样经典的文字冒险游戏?

我们充分了解这些来自玩家的疑问,所以(🗽),带着这些(🤰)疑问,触乐与Sekai Project团队,特别是公司创始人之一Raymond Qian进行了一番深谈。

Sekai Project在Steam平台上代理(💥)发行了许多知(👨)名的Galgame

既是世界(World),也是“世界” (Sekai)

很难想象,Sekai Project是一家美国公司,它的创始人之一Raymond Qian并不是一般意义上的宅男,他接触Galgame的经历更像是一个巧合。

20年前,正值Galgame的黄金时代,还在上中学的Raymond偶然得到了游戏《欢迎来到Pia Carrot!! 2》(Welcome to Pia Carrot 2)的一份拷贝,此后,Raymond便一发不可收拾,在美少女游戏的道路上越(🅾)走越远。不过,他还是坚持说:“比起(😽)宅男,我认为自己(⏳)游戏玩家的部分更多一些。”

在大多数时间里,Raymond是一名单机(🖇)游戏玩家,但也偶(🌴)尔接触线上(🏢)游(📭)戏,其中印象最深刻的要属《星战前夜》(EVE Online),他还记得自己初次游玩《星战前夜(📧)》时,这款游戏才刚刚支持DirectX 9。

也差不多是在同一年,为了翻译18禁恋爱文字冒险游戏《日在校园》,Raymond和另外5名志同道合的小伙伴成立了一(🕝)个“英化”组,他们把这个小组命名为Sekai Project。

“Sekai是日语‘世界’的意思,不过,这个名字实际上(🐹)是来自游戏(😣)《日在校园》中的西园寺世界。”

从这个角(🤑)度来讲,Sekai Project实际上是个把虚拟“世界”带给现实世界的计划。

翻译组的名字源于《日在校园》中西园寺世界

在翻译团队里,Raymond负责图(🔮)像处理和与之相关的测试工作。当时,日厂对于Galgame出口的态度很保守,很多游戏采用的(🐘)引擎相对落后,对日文以外的语言兼容性较差,再加上来自程序方面的其他各种问题(😆),本地化的过程显得异常痛苦。

“这些引擎从设计之初就没有考虑过支持英语,无法正(📙)常换行,也无法显示某些字符,在更糟糕的情况下,任何日语中不存在的内容都会(🚹)被视为某种系统命令。”

但是,作为一支兴趣使然,缺乏时间和资金的(🧐)粉丝英化组,Sekai Project却在(🖼)这条路上(💟)走得相(🔄)当远。2011年,《日在校园》的开发团队0verflow和Sekai Project取得联系(🍟),邀请他们(😨)在洛杉矶动漫展(Anime Expo)期间会晤,讨论采用粉丝翻译的问题。次年,《日在校园HQ》在北(⛎)美发行,西园寺世界终于正式走进了欧美Galgame玩家(👀)的世界。

提起《日在(🛃)校园》,就不能不说“好船”(Nice Boat)梗:《日在校(🔞)园》最后一集播放的前一天,日本发生了一起手斧少女弑父案件,在这个案件影响下,原本预定播出的这集动画因含有类似的暴力场景而停播,改为播放以游戏中音乐作(🏷)BGM的(💧)风(👟)景片。在风景片播放到游艇画面时,弹幕网站niconico上愤怒的用户开始在弹幕中大量刷“Nice Boat”以抗议这次自主规制。

这个动漫史上(👑)的名场景让Raymond念念不忘(💙),甚至一度(🏍)有过将它用到游戏中,作为某些限制级情节警告画面(♑)的想法。可惜的是,由于版权问题很难处理,这个念头只(📹)能作罢。

“好船”作为动漫史上的名场景,一直是ACG爱好者们玩梗的重灾区

Hendane!,您的日(🤸)本进口宅物专家

作为粉丝英化组,Sekai Project在6年的时间里一心一意,只(📑)做一部作品,假如《日在校园》中的伊藤诚也能(🗣)如此专(🗽)一,恐怕就不至于面对(🧑)那样糟糕的结局。然而,对于一个翻译组而言,这样的进度多少显得有些拖沓。如(🌝)果我们在互联网档案馆中查询Sekai Project翻译组时代的页(⏯)面,就会发现(🧓)翻译组对于成员变动和偷懒的抱怨。

专情固然不错,但总有人希望做得更多。

《日在校园HQ》发行后不久,Raymond遇到了自己现在的搭档,发行商Sekai Project的另一位创始人(🎫)Chris Ling。那时,Chris正在北美宅(🍄)圈(🤘)著名的交流网站Hendane!上售卖各种宅物,诸如同人音乐、同人志以及视觉小说(🐉)等(🈂),Raymond则恰好在一家初创的创业公司上班,已经攒下了一(👛)小笔(🥤)钱(👝)。两人一拍即合,利用这笔大约3万美元的资金启动了全新(📇)的“世界计划”。

不仅是把西园寺世界介绍给同好,而是(👽)想要(🔝)把更多与二次元相关(📇)的文化产品带给世界。

Chris当时就是在这家网站贩售宅文化相关商品(📬)

这样的想法赢(😢)得了翻(🗂)译组其他成员的支持,大家一致(📵)认可了由Raymond和Chris创立的公司,允许他们(♊)沿用Sekai Project的名字。于是,带着前翻译组成员的祝福,新生的“世界计划”重(🗒)整行装,再次出(🌥)发。

最初,Sekai Project并没有想到游戏,而是打算在欧美地区获得同人音乐的发行许可,但他们马上就发(💭)现,这些音乐在西方并没有引起太大反(🔩)响。此后(🎒),他们转移重心,开始尝试发行和销售同人志,这取得了一定成效,但令人沮丧的是,团队“在快速且准时印(⏮)刷书籍方面缺乏足够的经验”。再后来,Raymond和Chris把目光转向了日本游戏,并最终想到了视觉小说。

作为在英语地区(🚱)发布游戏,且是以众筹为资金(🍛)来源的发行团队,初创(🎊)的Sekai Project虽名不见经传,却幸运地得到了日本发行商MangaGamer的引荐,和“水仙”(Narcissu)系列的编剧片冈智晴取得了联络。最终,他们成功拿下这(💞)款游戏在Steam上的(🍌)发行权。

当(🍳)时,游戏行业里的众筹(🎅)已经不算少(🏙)见,不过,Sekai Project的模式是众筹本地(🧔)化翻译并在Steam发行,这样的情(🌥)况的确不多,从这个角度讲,Sekai Project的模式还是比较有特(🎫)点的,再加上欧美Galgame市场相对空白,他们很快就吸引到了更多开发商的注意。

当然,能够吸引厂家的也(〰)不一定是公司本身的某些特质。

2014年5月,两名创(🏮)始人(🏴)带着一名助手参加了东京的动漫展会character1,寻求(🔛)更多愿意合作的开发商。在展区里,Raymond戴着谷歌眼镜出没在各大公司和社团的摊位,利用这个新鲜的电子设备,他成功地吸引了Visual Art's的社长马场隆博的目光。此后,Raymond向社(🈲)长演示了眼镜的用法,并借(🚘)机谈起(📃)了把Visual Art's旗下的游戏引进欧美的意向。

Key社(🚆)和他们的经典(🚵)作品《CLANNAD》是Visual Art's的招牌

“我们(🛢)本打算几天后就(🍢)返(🐭)程,但由于马场社长邀请我们前往位于大阪的办公室,我们又(🏼)多逗留了两周。”

《CLANNAD》英文化的众筹,几乎可以说是Galgame领域最成功的众筹案例之一。现在,在众筹网站Kickstarter上依旧能查到《CLANNAD》在欧美发行和翻译的企划(🛷)。众筹期间,Sekai Project得到了54万美元,远超最初设定的14万美元目标。

2014年6月17日,Sekai Project在Steam上代理发行的(🚦)第一部作品《WORLD END ECONOMiCA episode.01》上线,初步收获了一定的影(🚐)响力。

也许“WORLD END ECONOMiCA”系列比较小众,但(🥎)是,ACG爱好者多半听(🌦)说过这个系列的编剧支仓冻砂的另一部作品(🦕)《狼与香辛料》

不过,在小小的成功之外,各种接踵而至的考验才是家常便(🔅)饭。

在代理发行的过程中,Raymond遇到过对欧美市场持怀疑态度的开发者,他至今仍然记得自己和《BALDR SKY》制作组的母公司Entergram漫长(🙉)而拖沓的谈判。在大量(🏡)多余(😣)的议程和不必要的等(🈵)待后,双方终(🛒)于达成协议,在2016年的Anime Expo上正式宣布了合作的消息——《BALDR SKY》的代理、翻译前前后后折腾了6年。

意外的(⚽)惊喜也总是有的。在Sekai Project开始尝试和《BALDR SKY》的开发商取得联系,申请这款经(👹)典游戏在欧美地区的发行权时,一(🚰)个在当时还不算太火的开发团队主动(🆓)找到他们,讨论自己的作(🚡)品在欧美出版的可能性。这个团队是NEKO WORKs,他们提供给Sekai Project的作品则(🕤)是在未来号称“Steam七大名著”的《猫娘乐园》。

Raymond说:“当时,我(🚂)们中的一些人很熟悉《猫娘乐园》的画师Sayori的作品,只(🚫)是一直没(🌏)有建立这方面的联系。”但是从NEKO WORKs主动取得联系开始,双方便一直保持着良好的合作关(🆚)系。“老实说,和NEKO WORKs团队一起工作的体验好到爆。”

大部分开发(🌰)者,特别是独立制(🤢)作人都是平易近人、易于(⏹)沟通的,然而也有一些开发者仿佛天生就带着令人敬畏的气场或是偶像光环(🗜),这全部取决于具体(💎)的案例。

Raymond强(🐦)调:“虽然我们中的(📡)许多人都是他们的粉丝,但是(🏢)为了专注(🚚)于商业,我们会尽可能避免明星效应的影响。”

评论区小补丁?(💾)“不见、不闻、不言。”合法萝莉?NG!

承担游戏发行工作会遇到许多(♉)阻碍,除了和开发者的沟通问题(🤹)外,“小黄油”发行最大的问题或许源于各大平(🧖)台(⏱)对于色情(🐟)内容的审查(🤯)。

众所周知,Steam是明令禁止带有18禁画面的Galgame的发行的,为了适应(🆎)类似的政策,Sekai Project会在平台上(🔏)发行(🔩)全年龄版本(🔹)的游戏,在由自己运营(😀)的Denpasoft网站上售卖相关的补丁。

当然,多数玩家并不(🦇)买账,比起在自己不熟悉的平台上额外花钱购买完整版,他们更期待“评论区好哥哥”,也就是期望玩家把那些补丁下载链接发在游戏评测中,拯救(🥕)世界。

Raymond从很早以前就知道评论区小补丁的存在,但是,实际上,这种玩家自发的行为很难避(🛫)免,发行商通常只能“不见、不闻、不言”。

不见恶事猿、不听恶词猿、不说恶言猿。Raymond的原话是“We go with the see no evil, hear no evil, speak no evil thoughts...”

随着Sekai Project发行作品数量增加,慕名而来的合作者也为团队(😯)带来了不少压力,仅2016年一年,他们就在Steam平台上发行了38款游戏。

“要检查他们所提供的内容是否适合发布,并(🎍)不是一件容易的事,而且很遗憾的是,我们确(📐)实(🍦)拒绝了许多开发者。”

经验丰富的厂家通(🚼)常很熟悉流程,而那些初次开发游戏的独立开发者则可能搞不(🚃)清自己该做什么。一(💊)般而言(😹),Sekai Project会要求对(🤼)方提供一份游戏开发者文档,如果有游戏(😘)原型或是演示画面会更好。“如果这些都没有准备(🍸)好的话”,开发者至少需要一个演示文稿“来解释游戏概念,以及(🚗)开发这样一款游戏(👇)的目的”。

《夜光》(A Light in the Dark)是Sekai Project发行的游戏中比较特别的一款,它从一开始就没有打(🧘)算设计18禁内容,纯粹靠故事情节吸引玩家。作为独立游戏,《夜光》制作和发行的过程都比较顺利,这主要是因为《夜光》的开发商先前已经和Sekai Project在别的项目里有过合作,对发行的流程相当熟悉。

《夜光》开发团队向Sekai Project提供了详细的开发者文档和(🗃)演示文稿,并询问是否可以协助团队在Kickstater上开(🈸)启众筹项目,在Raymond等人看过他们的概念原本后,同意了这个要求,并开启了对应的众筹项目(🔨)。

2018年,《夜光》在Steam成功上线,销量不错且收获了诸多好评,一部完全没有18禁内容的视觉小说能取得这个成绩实在不大容易

《夜(♍)光》的众筹目标为2.8万美元,相对很容易达成,而(❗)对那些急需资金或是众筹未达标的游戏开发者,Sekai Project一般会提供相应的支持。正常情况下,Sekai Project会在平台分成后从销售所得的(🤭)回报中抽取30%用(🥧)于自身运营,但对于那些需要额外支持的开发者,Sekai Project会在前期提供资金等帮助,游戏发售后暂时提高Sekai Project自身的抽(😾)成比例,直到完全收回成本。

除了联络、资助开发者以及和发行平台沟通之外,发行商还需要努力让人们知道游戏的(🎆)存在,同(🕐)时积极听取玩家的反馈。然而,在很多时候,玩家们“不色不买”(No Porn No Buy)的呼声盖过了其(🚧)他声音。

即便如此,Raymond还是认为在18禁相关问题上有必要提醒开发者们:(📔)“假如他们想在Steam上(🎗)发布,请务必明确萝莉内容(✍)是不可以的,即使是‘合法萝莉’,也绝对NG。”

美少女,天下大同

2019年底,历时(📪)6年的引进工作总算开(🐕)花结果,《BALDR SKY》顺利登陆Steam平台,此时距离这款游戏初次发行已经过去了足足10年。好在玩家们热情不减当年,这部作品也在他们的支持下取得了不错的成绩。但(🙊)是,Galgame,乃至广义上的视觉小说,市场始终不容乐观,甚至可以预见在未来的很长时间里,视觉小说(❇)和Galgame可能依旧只是利基市场。

利基市场可以(🍁)简(🗺)单地理解为小生态市场、缝隙市场,由于Galgame本身(😭)的小众性,Sekai Project的运营思路(✴)也开(🚾)始逐步转变。

一方面,他们正在尝试将Galgame带给更多有需求的地区。

“我们对于自己的游戏销售历史进行了研(👩)究(🥚),发现中国区是买家最多的市场之一,这是我们近期特别关注中国市场的原因,我(🥑)们还发(👺)现,俄罗斯和西(🛺)班牙也是很适合游戏本地化的地区。”说到这里,Raymond顺便澄清了先前(🗞)的一个(🥥)谣言,“不过(🆙),我们确(📡)实不清楚维基百(🚇)科页面上那个Sekai Project会着手开展德语本地(🧟)化的说法来自什么地方。”

另一方面,Sekai Project也开始代理更多的泛二次元游戏。

“主流媒体对于视觉小说鲜有报道。不过,那些有更多动作或是其他游戏性的游戏总能吸引更多人的兴趣。”

例如近期登陆Steam的动作游戏(🚚)《魔(🏋)道兵装》(Mahou Arms)(🔤)和去年上线的机战题材游戏《M.A.S.S. Builder》,都是他们转向泛二次元游戏领域的尝试。

《魔道兵装》(Mahou Arms)有着美漫风格(🤩)的过场和轻松爽快的战斗操作

《M.A.S.S. Builder》中,机器人的自定义内容非常多,相应的,“肝”度也比较高。这款游戏会在不久之后的更新里加入中文

2020年5月(🌭),作为发行商的Sekai Project已经走过了7年,他们到目前为止总共在Steam上发行了112款游戏,和8个游戏平台以及来自世界各地的许多开发和翻译团队(🔥)建(🍱)立了合作关系。同时,由他们代理发行的(🛀)游戏也基本能够保证质量,在(📿)玩家间有着较好的口碑。

在开发者的支持下,他们得到了业内几乎是最出色的游戏引擎。现在,这些Galgame不但不会再出现英文(⛹)不能换行(💝)或者某个字符无法显示的尴尬情况,而且已经能够很好地支(🛬)持简繁体中文脚本,甚至是翻译(🔒)组要求的许多字体。同时,它还拥有(🚿)在未(🈶)来兼容俄文(💤)、西班牙文或是其他一些语言的能力。今天,来自世界各地的翻译团队终于不需要像过去作为翻译组的Sekai Project那样,为来自游戏引擎的各种奇怪问题而苦恼。

今天,COVID-19持续影响着游戏行业,日本Galgame的实体销售业绩低迷,几乎处于停滞状态,许多原本固执的开发商也开始把目光转向西方以寻求更多(🎢)的(🏪)商机。或许,在不久的将来,我们(😹)会看到更多老牌Galgame厂商在Steam上发布官方的中文或是英文版作品。

无论是想要获得治愈还是单纯地(🔀)寻求感官上的刺激,人们总是喜(🙅)欢美少女的。把这些美少女带给全世(🎩)界,也许就是Sekai Project现在的“世界计划”。

在这由文字和图画编织而成的世(⛏)界里,愿每个玩家获得安宁与满足。